Contents
  1. 1. 解释
  2. 2. 锤子效应
  3. 3. 创作欲的时间曲线
    1. 3.1. 峰值之前
    2. 3.2. 峰值之后
    3. 3.3. 再到峰值
  4. 4. 创作的因素
    1. 4.1. 表达能力
    2. 4.2. 表达欲
    3. 4.3. 素材
    4. 4.4. 环境
  5. 5. 例子

解释

创作:创作,指创造文学艺术作品,也可作文艺作品。创作是我们造型综合能力与艺术创造能力的集中体现。在学习创作的过程中,能够同时满足我们对于求知和创造的快感需求。

一次创作:原创

二次创作:二次创作(re-creation,又称再创作)是指使用了已存在著作物的文字、图像、影片、音乐或其他艺术作品。而这些作品则称为“二次创作物 (Derivative work)”。

表达能力:表达能力又叫做表现能力或显示能力,是指一个人把自己的思想、情感、想法和意图等,用语言、文字、图形、表情和动作等清晰明确地表达出来,并善于让他人理解、体会和掌握。

锤子效应

有一个用来嘲讽程序员的说法,叫做如果你手里有一把锤子,那你会把所有的问题看成钉子。其实这个问题很容易理解,因为把问题看成钉子,是最容易也是最安全快捷的解决方案,我手里有一把锤子,隐含的意思是其他人都没有锤子,换而言之,这把锤子是我积累的难以取代的优势。

有个命题叫做『越优秀的人越努力』,这个命题完整的说法应该是『在某一方面成功的人,在该方面越努力』,(原命题流传更广的原因是夸大优劣人之间的全面差距感,增加说服力🐶),因为在已经有所建树的领域中,相对其他人获得进一步的成就更加容易。

换一个角度说,在确认了自己不擅长的领域中,作为的行动力就会减少。在『生存空间』中已经存在一个或多个某领域的强者,更是如此。强者渴望竞争,弱智避开竞争,是生物的天性。

这大概也解释了为什么专业里喜欢编程的人寥寥无几,很多社团群和死了没区别,充满了「大佬」「膜拜」等快活的气息。大二都快读完了,很多人还是一无所知。我没有为他们感到任何遗憾的意思,相反我觉得是生物本能嘛,生物本能总是对的。

创作欲的时间曲线

普通人的创作欲大体上是随着时间改变的,在或早或晚有一个峰值,呈现出先高后低的一种趋势。确切的说,横轴并不是只有时间,变量因素还包括阅读量和环境。

峰值之前

举个小基同学的例子。小基同学在初中时先人一步受到了大量国外文学影视音乐作品的冲击,而其他人并不了解小基同学的爱好。这是小基同学反复揣摩作品中的文字和情感,就会产生创作欲。小基同学写了一点东西,感觉不错,拿去给别人看,得到了褒贬不一的评价,小基同学很满足。

小基同学随着阅读量越来越高,不再满足于模仿同一个作者,开始走不同的路线。这是小基同学意识到一个问题,自己的鉴赏能力提高了,发现自己写的东西其实并不好。

峰值之后

意识到这个问题后,这个时候小基慢慢停止了创作。但这并不是表明小基同学的文化水平下降了。因为这个时候,小基同学的『阅读欲』远高于『创作欲』。他开始明白,『创作』≠『表达』,这是一个完全不同的领域,一个好的作品相关因素很多,最重要的还是作品本身的质量。于是小基同学到最后终于明白,创作真tm难。优异的作品令人望而却步。虽然小基同学仍然是个文艺青年,但是他基本上都是在重复别人的作品,基本上很少有自己的观点了。

再到峰值

小基同学的阅读积累量最终到了一定程度,他发现市面上的作品已经不能满足他了,他的鉴赏力已经突破了天际,这个时候只有他自己写的东西才能满足自己,于是小基同学又再次激发了创作欲,到了这个阶段,小基同学的职业生涯就算起步了

创作的因素

表达能力

有时候我们思如泉涌,但是到下笔时却脑袋一片空白,这个时候我们称之为表达能力不足。表达能力很复杂,包括口头表达能力、文字表达能力、数字表达能力、图示表达能力…这种能力不完全依赖先天,和后天培养和环境有关。我相信这些能力人人都能通过基础而系统的训练得到强化(遗憾的是很多学校和老师都没有意识到这一点),这是创作力的因素之一。有灵感而无法记录下来,多么令人遗憾。

表达欲

创作≠表达,但是创作欲≈表达欲,表达欲来源于需求或不满。作家追求孤独的原因一部分来源于此。安定的生活会让人整体趋向于满足,所以很多一次创作者会有自残倾向,会刻意的体会『失去』的感觉,同时对自己欲望零克制,又会有一定的犯罪倾向。『得到』并不能引起共鸣,『失去』等负面因素才能,这源于弱势生物抱团提高生存率的本能。人类,可悲可叹,可悲可叹。

素材

有的文章易受到作者见闻的制约,很多人不喜欢看国内的玄幻题材,就是因为题材老旧,作者本身就是从老题材中选题材。然而一次创作比较受欢迎的原因就是因为新素材,尤其是一些依附现实的而不常见的题材(就这点而言,我觉得《故事会》比《萌芽》好得多,但是你说文学水平那个高?不见得)。

现在比较令人烦躁的事情不仅仅政府压制一次创作者,更是对一部分创作者感到沮丧。现在创作都这么廉价么,关起门来幻想就行了?我印象中的一次创作不应该是背上背包,四处取材,去关切脱离日常生活的边缘经验么?还有一些搞笑的题材,如果是为了搞笑而搞笑(例如毫无理由的策划阴谋),那出发点就错了,这种题材并不能达到效果,只能让读者要么感到幼稚,要么徒增伤悲。写作有个基本原则,宜庄不宜谐,搞笑也一样。别忘了生物本能,弱小才能吸引人。wiki:慕残

环境

环境有的时候很重要,有的时候没那么重要。环境直接或间接的影响着上面三个因素。最开始是我们童年培养的人生价值观,基本来源于父母。(例如我经常举的普通老板和富二代老板的区别。)之后来源于接触的环境,这个时候的观念于适应环境而形成。在适应环境基础上再发展的时候,环境就没那么重要了,这个时候的价值观会开始变得普世起来。

不管看问题的角度如何,一定要学会多角度观察问题。你的环境只能给你提供一个角度(自我),不要执着于这一个角度。交流和表达不是单向的,你在输出的过程中一定要考虑另一边输入的问题,你的受众如何,你的角度如何,这也是一个表达能力的问题。

(完)

例子

有一个业界毒瘤的游戏工作室,它的名字或多或少你可能听过,没错,就是5aSp576O6Im65ri4 以下简称t室,t室毁掉了很多市面上的游戏
随手一篇新闻

最令人咬牙的事情是,t室一群国内985,写出三流鉴赏水平的作品。他们凭着用户基数胡作非为,对其他游戏进行打压。甚至某手游作品直接照搬虚荣自由之战(这个好像有反转)风暴英雄。连思考都不需要。这个工作室在国内带来的负面影响是,使得原创游戏不仅在生产困难情况下,甚至大环境也相当恶劣。

t室所属公司到现在不吃官司也是奇迹,国内对于自己cx外国作品可以说是睁一只眼闭一只眼,两套政策玩的也是厉害。这里我只能说一句,善恶终有报,天道好轮回。

我曾经对这个公司有所期待,觉得公司尚处于积累阶段,积累是必要且缓慢的,积累到一定境界之后,不满足于市面,开始创新。但现在我觉得这个公司不会改变,下判断的原因是因为以下几点:

1.大环境太好

t室某手游员工年终奖发了82个月年终奖,我不觉得这种环境会激起人的创作欲。搬搬砖头就行了嘛,我tm为啥要去烧土呢?

2.公司战略

这公司虽然不愿承认,但是收入来源绝大部分来源于游戏去年收入比。这时候调动资源去做一个不赚钱的游戏?公司重心明显放在运营上好吗。

3.弱智策划

我真是难以理解,我国教育就达到这个水平。哎,不再说了。不过事情也没错,思变是失败者才去做的事情嘛,我这样能赚钱,我干嘛要创新啊。

4.GFW

墙的存在,使『一般』国人丧失大量优秀国外游戏的接触机会,而且国外游戏著作法律健全,抄袭0容忍,这就注定了在国内出不了大作,因为你走不出国门啊。当然你要说中国人傻钱多,我也没有办法,事实就是这样。

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  1. 1. 解释
  2. 2. 锤子效应
  3. 3. 创作欲的时间曲线
    1. 3.1. 峰值之前
    2. 3.2. 峰值之后
    3. 3.3. 再到峰值
  4. 4. 创作的因素
    1. 4.1. 表达能力
    2. 4.2. 表达欲
    3. 4.3. 素材
    4. 4.4. 环境
  5. 5. 例子