【总结】在游戏公司的一年
不知不觉17楼又来了一批学生来参观,最近看到的第二批还是第三批了,这个时间算下来就算是大四毕业设计估计也过去几个月了吧。
收获
在公司也待了已经整整一年了吧,刚入职的时候阴差阳错开始写C++服务器。其实我是很乐意写完全不符我现有知识结构的东西的,只要不是让我背锅,可以尽情的用自己的风格去影响架构,写的是挺爽的。从一开始的逻辑注重型,到后面也开始关注内存的控制。这里特别感谢前面的人把项目架构写的特别清晰,养成了我很多特别好的习惯。也感谢老大永远顶在第一线帮我擦了无数次屁股。也感谢几个服务器的同事无数个Debug的夜晚。
经历
在公司的这年经历大致可以分为18年和19年两个大阶段,18年算是内测开发阶段,经过1次删档内测和2次不删档内测。我清楚的还记得第一次开服以后看到u3d里城镇瞬间全是玩家然后编辑器卡出屎的场景。后面几个版本人物算是能正常走了,然后单局里各种掉线。我写的一个信用分的功能,玩家信用分都快扣到0了,尴尬的一比。这个项目我虽然知道算是公司的核心项目,但是没想到有这么多人玩,甚至没宣传的的情况下第一次内测短期内人数到15000多。这段时间算是最累的一段时间,有的时候996感觉都不够用。19年开始为开服做版本更新,这个时候的版本还算是付费公测,大概一个月更新一个小版本,2个月一个大版本(iOS提示一次),中间无数次的bug修复类热更。算是比较轻松,6月之前恢复965,日程差不多空了许多,这段时间看了好多书,补了C++的一些东西。过几个月就是正式开服,全渠道的那种,什么4399,哔哩哔哩,金山都有的(举这几个例子的原因是这几个渠道的包贼几把难过审核,所以印象很深)。这就意味着,又要开始加班了,这个就算不说,也是会被动加班的。
环境
部门还是很宽松的,就算上班时间自己公司的游戏基本上怎么玩都不会管,看书学习这种也不会管(当然前提是把东西做完)也基本上很尊重个人意见,有几次我只是提了几个小意见就被几个人抓起来开会讨论了。然后大家都是比较年轻,没啥隔阂,开会也是很有效率的那种,基本上都是按流程把要说的说完就散了。部门效率也是感觉那种很明确,可能这就是大公司吧。一般checklist提前几个月就分配下来,你未来几个版本要做的功能都在上面,策划还被要求仅有文档不够,每个需求还必须自己开个小会和程序们讲清楚,项目经理还很鼓励我们怼策划,不要盲目执行,把不合理的需求打回去。
规划
之前我也有提到对客户端有兴趣,老大就和我聊了一会说会分几个需求给我。我在8月版本的checklist的客户端看到了我的名字,有种不可思议的感觉。这样我就成为项目组唯二有svn全权限的人了,haha。现在想想,从进入公司前写的u3d都已经快忘得差不多了。我看了下7月版本的我的需求真的是超级少,估计老大是觉得我这个月学习下应该能完全搞定客户端吧(草)。这和我的职业规划也差不多:在公司至少完成2个项目,第二个项目想办法尝试下写客户端。毕竟自己也是想着写U3D才进游戏公司的。和互联网公司不同的是没有「全栈」这种概念,因为项目是在太大了,而且C++和Lua+C#是完全两套完全不一样的生态环境,网游很难用一套生态环境写,毕竟浸没成本在那。几十个G的项目完全不可能掌握每一个细节,能做的事情极其有限,这就特别考验你的举一反三的能力,写代码前的思考的要特别仔细,而且服务器用的又是C++这种goushi语言。目前总体还算满意,希望我接下去的兼职u3d生涯能顺利吧。