Contents
  1. 1. Foreward
  2. 2. LLDP
    1. 2.1. version 0.2 (2.14
    2. 2.2. version 0.3 (2.23
    3. 2.3. version 1.0 (2.24
    4. 2.4. version 1.1

Foreward

我有好几篇博客是写了很长时间的,但是在原来那篇文章上续写然后注明时间的话,所有文章看起来就很时间错乱(你某个时间到底在干啥),还会有一种看起来好久没更新的感觉(我真的没拖更呀)。以后遇到时间间隔比较长的情况还是分篇写,这样两篇时间上并行的文章就看起来更有层次感一点,也比较利于自ji己de写tian作keng。

LLDP

version 0.2 (2.14

到目前完成了条形飞行道具的抛物线运动和运动过程中的旋转变换,这里使用了rigidbody这个物理模型,通过赋予加速度和速度的方式来代替原本的数学公式计算。(有关物理引擎的计算要使用FixedUpdate中)

优化了代码架构

version 0.3 (2.23

完成飞行物体初始化(即发射),绑定到UI界面中。使用Queue对飞行道具数量进行有限控制,销毁掉队列头部的飞行道具从而控制一定数量

重改并优化两个摄像机,自由视角摄像机(wasdSpaceCtrl+mouse)和鼠标控制左右边界平行拖动、滚轮缩放的远矩视角摄像机

version 1.0 (2.24

完成碰撞检测,主要是双方玩家、飞行道具(trigger)和地面碰撞器,以及盒型边界的接触回收。飞行初始参数可以控制但目前先使用范围随机参数。

此游戏已经有基本的发射、飞行、命中操作。(到这里有点想弃坑了,不过还是把它搞完把

version 1.1

给物体加上了一个血条,并使用脚本使血条永远对着摄像机。因为摄像机群管理是我自己写的一套工具,没有使用网上推荐的那种方法,所以不能使用Camera.Current来确定,所以在工具里暴露一个方法,return回当前的摄像机。

Contents
  1. 1. Foreward
  2. 2. LLDP
    1. 2.1. version 0.2 (2.14
    2. 2.2. version 0.3 (2.23
    3. 2.3. version 1.0 (2.24
    4. 2.4. version 1.1